麒麟游戏高层访谈:成吉思汗是这样炼成的
2012-4-18 10:09:25
访问量:2962847
在创业之初,尚进曾以“教你如何做一款十万在线的游戏”为主题对媒体发表过一番系统的演说,现在看来,麒麟游戏这一步走对了。
多玩大作访:在刚出道的时候,麒麟考虑的是做一款十万人在线的游戏?
尚进:十万在线是一个虚指,一般来说一款游戏做到十万在线就可以算是成功了。
多玩大作访:在《成吉思汗》面市之前您曾经从资本、人才和游戏题材来阐述如何做一款成功的游戏。
尚进:对。其实当时我还有一句前提,就是把该做的事都做了,把凡是做到极致,就成了。
那时说这个话是麒麟刚刚成立,如果说2005年拿2000万去做游戏开发的话,还能做一部不错的游戏作品,那么到了2007TERA 贩売年显然不能再支持一部真正大作的开发了。
2007年麒麟在研发《成吉思汗》之初,开发团队110位程序员、策划、美术、测试,全部都是2+2资历,所谓2+2是指两年以上游戏开发工作经验,并且开发过两个以上游戏的从业经历。当时我说,打造国内最强的开发团队,才能保证你的产品达到如今市面上一流产品曾经的水平,这也是后起公司所必需付出的。
再就是《成吉思汗》的题材,当时我说成吉思汗定位一定要是主流游戏,从来没有考虑过休闲题材或是网页游戏。因为主流游戏可以迅速树立一家公司的品牌。主流游戏的基调确定之后,就是要在社区类和PK类的游戏风格之间进行选择了。经典PK网游《传奇》有1700万活跃用户,而2007年那时只有一款PK游戏,那个时机选择PK类主流网游无疑增加了成功的可能。而且我一直说要从中小学语文课本里找出现过两エルソード 贩売次以上的题材,《成吉思汗》就是这样,九年义务教育的丰硕成果会替你宣传产品。
而从那时到现在都不变的一个关键,就是细致的研发。2007年我说已经不是草台班子运作就可以成功的时代了,现在是2010年,玩家的要求更加苛刻。
邢山虎:这个说法是不对的,一来《成吉思汗》的同时在线用户增长一直是持续而缓慢的,并不曾出现过突然掉下去的现象,也没有突然来一大群用户把增长曲线骤然拉高。二来我很不主张从其他游戏导入用户,那样并不能给自己的产品带来真正的价值。拉竞争对手的用户,如果是忠实玩家你是拉不动的,如果不是忠实玩家,那么再面对一款类型、风格相似的产品,也不会对你产生多少好感。不管是不是他们的忠实用户,反正不是你的。只能说在宣传中广撒网,铺开了让其他游戏的玩家看到,邀请他们来试试,只有他们真心实意的喜欢,才是你的用户。
邢山虎几乎在每一次面对媒体采访时,都要说这样一句话:“千万别把玩家当傻子。他们会用鼠标投票。”
而除了关心玩家之外,麒麟究竟是怎么从零到十万到二十万继而继续增长的呢?邢山虎说:“增长是一个持续而缓慢的过程。”
多玩大作访:其实业界有很多人想问就是《成吉思汗》究竟是如何成功的?如果我是怀着一个偷アイオン ギーナ贩売师的心态来学习的,不知道您会怎么回答?
邢山虎:我们欢迎来偷师!麒麟的心态一直是很开放的,包括之前谈到联运。麒麟也一直在向业界学习,如果有人愿意来麒麟指导交流,我们也是欢迎的。我觉得后起的新网游公司很有机会。先行者有经验的优势,后来者有创意。网游这个行业比的头脑而不是经验,好比百米赛跑,经验只能保证不摔跤,但是最后冲线,还是要靠头脑和创意。如果网游的成功只能靠经验,那么麒麟也没有机会起来了。
多玩大作访:此前有消息称当初《成吉思汗》在同时在线达到2万人时遇到了瓶颈,这一说法是否确实?
邢山虎:不是完全错,但是有点以讹传讹了。当时刚刚达到2万人同时在线是开测的第一天。在这一天之前,麒麟内部讨论过,第一天开测能有达到多少同时在线,有说两万的,有说三万的。我个人比较保守,说一万五。最后结果是一万八,隔天就是 ラテール RMT2万人了。并没有一个瓶颈的概念,只是第一天的情况会单独拿出来讨论。其实这个数据很正常,有投几百万资金第一天拉到三、四万人的,我们那时只投了五、六十万,想想两万人其实也很正常。
多玩大作访:那么当时麒麟遇到了一个来自竞争对手的商业诉讼,也有人认为恰是这种利用官司进行的市场竞争,给《成吉思汗》导入了《天龙八部》的用户?
多玩大作访:那么在中后期与百度合作从搜索引擎导入用户的模式呢?
邢山虎:这个也是以讹传讹了,与百度的合作是从《成吉思汗》一开测就在进行。同样的,在平稳增长中并没有出现一个特别的上扬或者突然的下跌。在合作的问题上,麒麟的出发点还是在于心态开放,有可能合作麒麟赚的更多,有可能单干麒麟赚的更多,但是合作肯定是对玩家有好处的,会有更多的玩家知道麒麟,更多的玩家去玩《成吉思汗》。相对于现在的20万人在线收入三千万,我宁愿做40万人在线收入两千万。
多玩大作访:也就是说,《成吉思汗》的在线人数增长并没有一个明确的阶段划分和瓶颈?
邢山虎:是的,增长是一个持续而缓慢的过程,需要用心负责,把每件事都做到极致。
多拉新少流失无疑是网游产品在线人数增长的关键。而对于这两件事,麒麟其实做的很朴实。
多玩大作访:那么这种缓慢的增长究竟是如何做到的呢?
邢山虎:广泛的市场宣传,麒麟在市场推广中利用了尽可能多的资源和渠道,覆盖最广泛的目标用户,让尽可能多的玩家认识《成吉思汗》,尝试《成吉思汗》,然后留下来。
多玩大作访:地推是否也起了很大的作用?
邢山虎:早期用的比较多,现在已经越来越少了。我个人认为地推是一把双刃剑,地推的效果是不可信的。我知道地推去扫网吧是怎么工作的,很可能刚贴上一张海报,不到十分钟就被别的游戏的海报覆盖了。去拉网吧里的用户,刚注册就会有人拍着他的肩膀说,“别玩这个了,我这有个比这个更好玩的游戏”。这种过于密集的竞争,让我对网吧推广的未来并不乐观。我个人觉得地推很可能会脱离网吧,逐步走向居民社区、大中院校、宿舍等社群来做推广宣传。
多玩大作访:那么要保证同时在线人数的增长,除了新用户的增长,还要控制流失率,麒麟是怎么做的呢?
邢山虎:其实对于注册进入《成吉思汗》的玩家,可能我们只能留住15%到18%。这个数字看上去不大,但是几个百分点的争夺是很辛苦的。可能说从10%做到15%不难,认真做可能只需要更多的沟通,更用心认真去工作就好。但从15%做到18%是很难的,我们曾提出要做到20%,那实在太难了。
对于流失的用户,比如我们会给一个月不上线的ID做电话回访,一个一个问,为什么不上线了啊,这样列一个单子,不能解决的我们也没办法,比如人家就是想玩回合制的,那没办法;如果是我们能够解决的,比如说做活动太累,非活动日组不到队,这些能改的我们就改。改完之后再邀请流失的玩家回来试试看。玩家不是用脚投票,是用鼠标投票,决定要走了是拉不住的。
多玩大作访:那么这种玩家反馈的意见,之前也有业内AIKA RMT人士说主流的玩家其实是沉默的大多数,业内也确实出现过被比较极端的玩家意见所左右结果改坏了游戏的案例。麒麟是怎么处理这种情况的呢?
邢山虎:我是觉得啊,经是好经,没有念好。玩家的意见,无论是出于什么心态提的,都是有价值的。如果我们自己做产品的人也觉得有道理,拿数据出来研究一下,应该改的,还是要改。麒麟是真心在乎玩家,玩家其实也很爱护《成吉思汗》。大部分玩家的意见都是好的。
多玩大作访:那么在有相当大的新用户增长和比较满意的流失率的同时,《成吉思汗》怎么去促使玩家活跃和付费呢?
邢山虎:《成吉思汗》并不是一个花钱的游戏,楼上就有我们玩家的VIP室,一会你可以去看看,经常有玩家过来就在ディビーナ RMT那里玩游戏,花了2000快就已经是我们的VIP了。很多玩家都没花多少钱,也没有那么多可以让他们花钱的。
《成吉思汗》是这样一款游戏,可能说《征途》里面一个花了巨款的人民币战士一个人能灭一个国家,这在《成吉思汗》里不太可能发生FF11 RMT。可能一身付费的极品装备打两个免费玩家没问题,打三个就很吃力了,要是四个五个围过来,那你花了再多钱也得跑。《成吉思汗》的平衡性做的非常的好,这个我是有自信的。
也正是这种平衡性,让玩家对游戏中的竞技场、国战等活动很有兴趣,我们的活动组织的很好。玩家愿意来玩。尤其是大规模的国战,可能花钱买了好装备的人有那种身为主力冲锋前战斗的快感,不花钱的玩家,也会有捡漏偷袭的快感。也有几个免费玩家一起撂倒一个极品装备玩家的。每个玩家都能在活动中找到自己的定位和快乐。这是《成吉思汗》中用户活跃的关键。至于付费,还是最传统的说法,有的人愿意在游戏里花时间体验乐趣,有的人没有时间愿意花钱更快速地提升,这都是看玩家自己的爱好和选择。
《成吉思汗》之后的麒麟,守住自己在红海中的一亩三分地之余,也在寻找新的蓝海。
多玩大作访:那么《成吉思汗》成功的经验在麒麟下一步的游戏经营中会有什么体现呢?
邢山虎:首先就是《成吉思汗2》了,这是一部全新的游戏,我以前也说了,老《成吉思汗》的资深玩家进入游戏,可能不出十分钟就会迷路,一切都是新的。因为会把《成吉思汗》的用户数据平移到《成吉思汗2》,而且《成吉思latale RMT汗2》针对《成吉思汗》用户提出的,在《成吉思汗》中无法解决的问题都做了处理,优化和提高了很多游戏相关的要素,相信大部分《成吉思汗》的玩家会喜欢《成吉思汗2》。同时麒麟还会以“广撒网”的策略来进行全面的推广宣传,《成吉思汗2》在《成吉思汗》的基础上达到更高的高度。
我以前的老板和我说:“小虎啊,你也别骄傲,你还没做出一款五十万在线的游戏呢。”我说:“是,是,不骄傲。”现在就看《成吉思汗2》了。现在的麒麟比当年要成熟的多,看看能不能冲击一下。
再一个就是《梦幻聊斋》,这是我们看准了2D回合制是一片蓝海,在切细分市场的思路下来做的。
多玩大作访:2D回合制市场是蓝海?
邢山虎:对,你想想看,从单机的2D回合游戏开始到现在,我们玩的回合制游戏还是800×600的屏幕大小,还是256色。八年前的美工水平现在看着还有人说好。我们的即时制游戏甚至是3D游戏都走出国门了,回合制还没有。因为什么?首先就是画面不好看!
《梦幻聊斋》我们提的要求是什么?我们公司马上要换一批42寸的显示屏,《梦幻聊斋》是要放大到那个屏幕上,不止1600×1200了吧?然后用真32位色,用现在主流的美术质量去做。说真的,《梦幻聊斋》真的很漂亮,你要是2D回合制的玩家,玩了《梦幻聊斋》就会后悔,之前为什么能忍受那样的画面玩了这么久。
多玩大作访:谢谢邢总,那么,作为一个偷师者开始也作为一个偷师者结束吧,不知道您会对来偷师的新晋业界同仁最后说点什么呢?
邢山虎:笔名说不得大师,著名网游经理人,网络玄幻小说作家,著有《佣兵天下》一书。现任麒麟游戏总裁,成功运营了《成吉思汗OL》产品。
多玩大作访:您是一个文人,非常感谢!
附录 人物档案:
尚进:军人家庭出身,随父母在多城市迁移;
1999年加盟金山,WPS研发组程序员;
2001年被金山总裁雷军聘请为总裁技术顾问;
2002年组建金山烈火工作室,作品《封神榜》;
2005年组建搜狐火狐工作室,作品《天龙八部》;
2007年创立麒麟游戏公司,同年立项《成吉思汗》。
邢山虎:我想起我之前在“网游未成年人家长监护工程”会议上说的,做游戏要有师德。真的,网络是一种文化,网络游戏是一种文化载体,而青少年则是文化的继承者,做游戏一定要利用游戏的表现形式传承、弘扬传统文化,促进青少年的身心健康成长。这不是套话,是我发自内心的感受。
17岁成为北京学通社记者。后在《北京青年报》担任记者。
1998——2002 加入金山软件。负责金山办公软件全线产品,最高任职WPS项目经理。
2002年——2003 进入网游行业,加盟国研科技,负责运营《科洛斯:暗黑魔影》。
2003年——2005 与朋友创办北京欢乐时代科技有限公司,任副总经理,负责公司日常业务,这期间运营了《天骄》等多款产品。 2008加入麒麟游戏,任副总裁,负责《成吉思汗OL》运营工作。2010年升任麒麟游戏总裁。(编辑/允安) 本文来至 RMT网站 如转发请留网址http://www.igxe.jp/