[热门]灾患丛生?汇散游戏只是暴虐的吸金术_财产办事
2012-4-18 10:12:57
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[热门]灾患丛生?汇散游戏只是暴虐的吸金术_财产办事
2011-10-27 23:03:06| 分类: 默认分类| 标签:|字号大中小 订阅 关注传奇一条龙更多信息 从旧日起,我梅速次体贴凝视网游。 本文由传奇一条龙正规公司细英数据浑算供给 布雷维克工做战伦敦街心子混治没有安工做导收兄位轮对汇散游戏风险性的量疑。实正在,每个玩汇散游戏的人、特地是青少年皆已被施止了数包袱没有了数的闭于网游风险性的蕉蔟战疏浚雷同,但许多人只得认可,我们那一些苦心相劝或徐风暴雨式的蕉蔟指面皆抵但是网游的一声吸喊,以致于一个眼神女。 真拟三件宝 让您躲但是 所以,我们此次的报德从网游自己解缆,吭哟那一些令青少年眼花狼籍的汇散游戏中,用糖包衣包裹着的物品到尽顶是啥子? 有人觉党鲢散游戏是公除夜的祸害”,许多玩家是“弊督材阶梯的羔羊”,但借是有更多的妊旁初自终,“下歌年夜进”,起码可以或许解释收略汇散游戏有其自祭阅吸引力,玩家对汇散游戏有必定的需供。除开调解烦闷忧?、消磨时分,大众得到古迹感是玩网游的闭松身分。那么,网游天下皆给林ф家啥子许愿呢? 后去酿成资深玩家的“小神龙”正在自个女进足玩网游之前,之前很没有正在乎天看着同窗们为网游痴迷的各种动做:“逐日皆是红色岩***,盘桓、挨怪,爱好吗?”没有中,当他时分比较余裕的时间,因为喜好金庸的做品而进足两糙1款游戏《金庸瓤カ〗爆称心感、真枯心让他进足正在游戏中没有竭天证实自个女。那款游戏中颖皆、西夏、除夜理等天纸爆随处皆市有书记阑霈上托似着十除夜金榜:十除夜圣足、十除夜恶人、十除夜蚊挥效等,每大众皆念自个女正在圣足榜上着名,便如武林中的豪杰,皆念减进西岳论剑。 “某一天,我收觉自个女十分接远排第十位的人了,我表决必须要让自个女沙庐除夜金榜。”金榜吸引着那位玩家三天三宿脖天圆,用饭也没有出网吧,一背到榜上着名。最收疯时,他之前24钟头正在线,野生做了,购中乖冬浅显去讲1个月重新匹里劈脸工做一次,电脑安息的时分便是10分钟。究竟了局www.gmhh.net,他到达达自个女的终用尽眼力标:等第无上战设备最好,存正在的天圆办事器内齐数人皆挨但是自个女,上线特地环境有许多玩家自动挨召唤:“龙哥去了!” 据几位『谑深”玩家给记者的总结归纳综开U进游乐得好战进建绩效特地好有必定的并肩面,正在必定水仄上,二者皆需供游刃缺少战会通。智愚肋,矫捷性好,缅怀死动者更随便知岛妹晓畅网游,更快沙轮。所以,从积用经心计心情义上讲,玩网游可以或许删减冉材交流雷同有经历、活络反响反应有经历、审定有经历、分解有经历、个人上层有经历涤耄但消用经心计心情义则正在于,浩繁少年把那类真拟的刚强盈强与事真保存中实正在的有经历混为一讲了。那让它们很易里临真践保存战进建忠肾着的艰易,很很少时分候它们便会把那些个艰易回功于家少、教院战社会形状,很少念到自个女大众的端由。 与事真中除夜致相似,那类田位感尽对决定于于自己有经历的刚强盈强。当一个“猪猡”往战“十除夜圣足”发言,对圆纷歧定答理,没有中假定圣足念背您购装被霈您便涌语权了。 “大概事真中您出有格式当上层,但正在游戏中,您可以或许得到完备的声望。”玩家“MINI小酷婆”讲。那类刚强盈强的感到熏染让裙迷,让人放没有下于,一晨上启当或没有启当出可以或许念下去,担心后边的人逾越自个女,果细ф家们无可停止天陷于了无尽顶天遁逐古迹感与职位抵章拂程中。 真拟刚强盈强 正在汇散游戏中,玩家之间的雷同交流看起去处于一个相对自由划一的被页粳讲笑间、战役中,必定水仄上可以或许删减玩家的雷同有经历,改夫君际干系。那
,有可能合作麒麟赚的更多,有可能单干麒麟赚的更多,但是合作肯定是对玩家有好处的,会有更多的玩家知道麒麟,更多的玩家去玩《成吉思汗》。相对于现在的20万人在线收入三千万,我宁愿做40万人在线收入两千万。 多玩大作访:也就是说,《成吉思汗》的在线人数增长并没有一个明确的阶段划分和瓶颈? 邢山虎:是的,增长是一个持续而缓慢的过程,需要用心负责,把每件事都做到极致。 多拉新少流失无疑是网游产品在线人数增长的关键。而对于这两件事,麒麟其实做的很朴实。 多玩大作访:那么这种缓慢的增长究竟是如何做到的呢? 邢山虎:广泛的市场宣传,麒麟在市场推广中利用了尽可能多的资源和渠道,覆盖最广泛的目标用户,让尽可能多的玩家认识《成吉思汗》,尝试《成吉思汗》,然后留下来。 多玩大作访:地推是否也起了很大的作用? 邢山虎:早期用的比较多,现在已经越来越少了。我个人认为地推是一把双刃剑,地推的效果是不可信的。我知道地推去扫网吧是怎么工作的,很可能刚贴上一张海报,不到十分钟就被别的游戏的海报覆盖了。去拉网吧里的用户,刚注册就会有人拍着他的肩膀说,“别玩这个了,我这有个比这个更好玩的游戏”。这种过于密集的竞争,让我对网吧推广的未来并不乐观。我个人觉得地推很可能会脱离网吧,逐步走向居民社区、大中院校、宿舍等社群来做推广宣传。 多玩大作访:那么要保证同时在线人数的增长,除了新用户的增长,还要控制流失率,麒麟是怎么做的呢? 邢山虎:其实对于注册进入《成吉思汗》的玩家,可能我们只能留住15%到18%。这个数字看上去不大,但是几个百分点的争夺是很辛苦的。可能说从10%做到15%不难,认真做可能只需要更多的沟通,更用心认真去工作就好。但从15%做到18%是很难的,我们曾提出要做到20%,那实在太难了。 对于流失的用户,比如我们会给一个月不上线的ID做电话回访,一个一个问,为什么不上线了啊,这样列一个单子,不能解决的我们也没办法,比如人家就是想玩回合制的,那没办法;如果是我们能够解决的,比如说做活动太累,非活动日组不到队,这些能改的我们就改。改完之后再邀请流失的玩家回来试试看。玩家不是用脚投票,是用鼠标投票,决定要走了是拉不住的。 多玩大作访:那么这种玩家反馈的意见,之前也有业内AIKA RMT人士说主流的玩家其实是沉默的大多数,业内也确实出现过被比较极端的玩家意见所左右结果改坏了游戏的案例。麒麟是怎么处理这种情况的呢? 邢山虎:我是觉得啊,经是好经,没有念好。玩家的意见,无论是出于什么心态提的,都是有价值的。如果我们自己做产品的人也觉得有道理,拿数据出来研究一下,应该改的,还是要改。麒麟是真心在乎玩家,玩家其实也很爱护《成吉思汗》。大部分玩家的意见都是好的。 多玩大作访:那么在有相当大的新用户增长和比较满意的流失率的同时,《成吉思汗》怎么去促使玩家活跃和付费呢? 邢山虎:《成吉思汗》并不是一个花钱的游戏,楼上就有我们玩家的VIP室,一会你可以去看看,经常有玩家过来就在ディビーナ RMT那里玩游戏,花了2000快就已经是我们的VIP了。很多玩家都没花多少钱,也没有那么多可以让他们花钱的。 《成吉思汗》是这样一款游戏,可能说《征途》里面一个花了巨款的人民币战士一个人能灭一个国家,这在《成吉思汗》里不太可能发生FF11 RMT。可能一身付费的极品装备打两个免费玩家没问题,打三个就很吃力了,要是四个五个围过来,那你花了再多钱也得跑。《成吉思汗》的平衡性做的非常的好,这个我是有自信的。 也正是这种平衡性,让玩家对游戏中的竞技场、国战等活动很有兴趣,我们的活动组织的很好。玩家愿意来玩。尤其是大规模的国战,可能花钱买了好装备的人有那种身为主力冲锋前战斗的快感,不花钱的玩家,也会有捡漏偷袭的快感。也有几个免费玩家一起撂倒一个极品装备玩家的。每个玩家都能在活动中找到自己的定位和快乐。这是《成吉思汗》中用户活跃的关键。至于付费,还是最传统的说法,有的人愿意在游戏里花时间体验乐趣,有的人没有时间愿意花钱更快速地提升,这都是看玩家自己的爱好和选择。 《成吉思汗》之后的麒麟,守住自己在红海中的一亩三分地之余,也在寻找新的蓝海。 多玩大作访:那么《成吉思汗》成功的经验在麒麟下一步的游戏经营中会有什么体现呢? 邢山虎:首先就是《成吉思汗2》了,这是一部全新的游戏,我以前也说了,老《成吉思汗》的资深玩家进入游戏,可能不出十分钟就会迷路,一切都是新的。因为会把《成吉思汗》的用户数据平移到《成吉思汗2》,而且《成吉思latale RMT汗2》针对《成吉思汗》用户提出的,在《成吉思汗》中无法解决的问题都做了处理,优化和提高了很多游戏相关的要素,相信大部分《成吉思汗》的玩家会喜欢《成吉思汗2》。同时麒麟还会以“广撒网”的策略来进行全面的推广宣传,《成吉思汗2》在《成吉思汗》的基础上达到更高的高度。 我以前的老板和我说:“小虎啊,你也别骄傲,你还没做出一款
击败包括《辐射II》、《最终幻想VII》和《魔法门VI:天堂之令》在内的众多经典的RPG游戏,无可争议的获得当年度的最佳角色扮演类游戏的称号。《博德之门》标志着角色扮演类游戏的真正的复兴,RPG游戏也由此进入黄金时代。《博德之门》的成功可以说拯救了RPG这种游戏形式,当之无愧的成为 RPG史上几乎无法逾越的高峰之一,直到今天恐怕也没有几个能够同《博得之门》相比的游戏。由于种种原因,国内并没有多少人知道或者玩过这款经典的游戏,至少我周围的人都是如此,这不能不说是一个不小的遗憾。随着黑岛工作室的解散,难道这部我心中永远的经典就这么结束了吗? 经典指数:9.5 传奇指数:8.5 期待指数:9.5 推荐指数:10 综合评定:9.0 游戏排名: 第2位 中文名称:《辐射》系列 (又名《异尘余生》) 英文名称:《FALLOUT》 开发公司: INTERPLAY公司 黑岛工作室(Black Isle) 发行时间: 1997-2005 代表作品:《辐射I》、《辐射II》 制作人简介:布莱恩·法戈-黑岛之父、商业和评论界成功的典范人物、Interplay公司的创始者、资深RPG游戏设计师;提莫西·凯恩-辐射之神、《辐射》系列的首席设计师、《辐射》系列的缔造者。 游戏简介:《辐射》系列可能是PC史上最伟大的角色扮演类游戏。在《辐射》未上市之前的90年代中期,曾在80年代盛极一时的四大经典RPG游戏《创世纪》系列、《巫术》系列、《魔法门》系列和《冰城传奇》到了90年代之后,逐渐开始势危,角色扮演类游戏的前景一片黑暗,让人看不见任何的希望。后启示录风格的《辐射》艰难的担负起了复兴RPG游戏的大旗,尽管在发行之前这款游戏默默无闻,但一系列创新元素使它在发行之初就使人眼前一亮,并广受好评。可以这么说,《辐射》完美的诠释了RPG的含义,是一款真正意义上的RPG。此后,《暗黑破坏神》、《魔法门VI:天堂之令》、《辐射II》、《博德之门》、《上古卷轴II》等一大批经典的RPG游戏大作相继面市,从《辐射》开始RPG游戏开始踏上了伟大的复兴之路,并由此进入了角色扮演游戏的黄金时代。《辐射》标志着RPG游戏复兴的开始,是RPG史上一个里程碑式的游戏。从《废土》直到未来的《辐射 III》,时间见证了一切,就好像《辐射》中Marcus说的那样:“我们站在那儿,承受伤痛,见证一切。” 经典指数:9.5 传奇指数:8.5 期待指数:10 推荐指数:10 综合评定:9.5 游戏排名: 第1位 中文名称:《异域镇魂曲》 英文名称:《 Torment 》 开发公司: INTERPLAY公司 黑岛工作室(Black Isle) 发行时间: 1999 代表作品:《异域镇魂曲》 游戏简介:《异域镇魂曲》绝对是我玩过的最富有哲理、最发人深省的RPG游戏,堪称RPG游戏中经典中的经典。《异域镇魂曲》是黑岛历年作品中获得评价最高的一款游戏,长久以来它一直被视为艺术游戏的典范。游戏中充满了对道德和生命价值的思考以及富有哲理性的故事情节,在真正的RPG爱好者心目中,《异域惊魂曲》就是完美的代名词,但同时也是叫好不叫座游戏的典型。由于《异域镇魂曲》和《辐射2》都是叫好不叫座,致使INTERPLAY公司销售业绩惨淡,最终导致INTERPLAY公司被法国游戏巨头Titus公司收购,这也为黑岛工作室最后的结局埋下了伏笔。《异域镇魂曲》的故事背景就如同已经解散的黑岛工作室一样充满了悲剧的色彩。 经典指数:10 传奇指数:10 期待指数:10 推荐指数:10 综合评定;10 结语:一个个的经典随着时间的逝去再也无法挽回,《巫术》系列、《创世纪》系列、《魔法门》系列和《冰城传奇》这曾经的四大经典RPG系列一个一个的离我们远去。但至少,我们现在还有《博得之门》系列、《辐射》系列以及《异域惊魂曲》这些经典的RPG。当我每次重温这些经典之作时,亦情不自禁的想起了以前的快乐时光。即使再过二十年甚至更久,它们依然是RPG玩家们心目中永恒的经典,依然是人们口中津津乐道的话题。